Grado quinto · Jornada Extendida · 120 minutos

Del laberinto al micro:bit

10:00
Momento 1 · sin iniciar
00

Datos de la sesión

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Programa: Pequeños Inventores Digitales
Área: Tecnología e Informática
Grado: Quinto
Jornada: Jornada Extendida
Institución: Institución Educativa Bernardo Uribe Londoño
Duración: 2 horas de clase — 120 minutos
Número de estudiantes: 31
Modalidad de trabajo: individual, un computador por estudiante, con parejas de apoyo si es necesario

Enlaces de la sesión

01

Nombre de la misión

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Código en marcha: del laberinto al micro:bit

02

Propósito de la sesión

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Consolidar la construcción de algoritmos mediante la resolución individual de los niveles del juego Laberinto en Blockly Games, exigiendo que cada estudiante registre en el cuaderno el código con el que resolvió cada nivel, de modo que la solución se convierta en un texto que puede leerse, explicarse y corregirse.

En la segunda parte de la sesión, los estudiantes darán sus primeros pasos en el entorno MakeCode para micro:bit, reconociendo sus partes, la caja de bloques y el simulador, y construirán un primer programa basado en eventos: al presionar el botón A aparece un número y al presionar el botón B la pantalla se borra.

La sesión busca que los estudiantes comprendan que la programación no vive únicamente dentro de un juego: los mismos bloques y las mismas ideas permiten controlar un dispositivo que responde a acciones reales.

03

Pregunta orientadora

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¿Cómo pasamos de programar un personaje dentro de un juego a programar un dispositivo que responde cuando nosotros presionamos un botón?
04

Conexión con la sesión anterior

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En la sesión anterior los estudiantes programaron el camino de Berni en Robo-Quest. Allí aprendieron a observar el tablero, planear la ruta, organizar instrucciones, predecir el resultado, ejecutar, detectar errores y optimizar utilizando el bloque Repetir.

En esta sesión se utilizarán esas mismas habilidades en una plataforma diferente y luego en un dispositivo distinto.

Programar un personaje → escribir el código en el cuaderno → reconocer un entorno nuevo → programar respuestas a eventos.
05

Conexión con la siguiente sesión

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Esta sesión constituye la preparación directa para la siguiente sesión. Después de reconocer el entorno MakeCode y construir su primer programa, los estudiantes estarán preparados para:

  • Utilizar variables.
  • Trabajar con números aleatorios.
  • Construir un dado digital.
  • Usar otros eventos de entrada, como agitar el micro:bit.
  • Mostrar iconos, animaciones y mensajes en la pantalla LED.
  • Descargar un programa a un micro:bit físico, si se dispone del dispositivo.

Al finalizar esta sesión no se cierra la misión. Berni anunciará que el siguiente paso será convertir el micro:bit en un dispositivo que toma decisiones.

06

Objetivos de aprendizaje

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Al finalizar la sesión, los estudiantes estarán en capacidad de:

  • Ingresar de manera autónoma a la plataforma estudiantes.osorvilo.org y a las plataformas de trabajo indicadas.
  • Resolver niveles del juego Laberinto utilizando secuencias, bucles y condicionales.
  • Escribir en el cuaderno, en forma ordenada, el código que resolvió cada nivel.
  • Explicar con sus palabras qué hace cada bloque de su solución.
  • Reconocer las partes principales del entorno MakeCode: simulador, caja de bloques y área de trabajo.
  • Crear un proyecto nuevo y asignarle un nombre.
  • Diferenciar un bloque de evento de un bloque de acción.
  • Construir un programa que responda al presionar los botones A y B.
  • Probar su programa en el simulador y corregir los errores encontrados.
  • Registrar el proceso seguido en la bitácora del programador.
07

Habilidades de pensamiento computacional

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  • Pensamiento algorítmico.
  • Secuenciación.
  • Reconocimiento de patrones.
  • Uso de bucles y condicionales.
  • Abstracción.
  • Predicción.
  • Depuración.
  • Optimización de soluciones.
  • Transferencia entre entornos de programación.
  • Representación escrita del código.
08

Conceptos centrales

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Algoritmo: conjunto de instrucciones ordenadas que permiten cumplir una tarea o resolver un problema.
Bucle o ciclo: estructura que permite repetir una o varias instrucciones mientras se cumpla una condición.
Condicional: instrucción que permite tomar una decisión: si ocurre algo, entonces se ejecuta una acción.
Evento: suceso que hace que un programa reaccione. En micro:bit, presionar un botón es un evento.
Entorno de programación: espacio de trabajo donde se construyen, prueban y guardan los programas.
Simulador: representación virtual de un dispositivo que permite probar un programa sin tenerlo físicamente.
Pantalla LED: cuadrícula de 25 luces del micro:bit, organizada en cinco filas y cinco columnas.
Proyecto: archivo que guarda el programa construido, junto con su nombre.
Depuración: proceso de encontrar, analizar y corregir errores en un programa.
09

Recursos

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  • Computador por estudiante. Si no alcanzan los equipos, trabajo en parejas con roles definidos.
  • Conexión a internet estable.
  • Navegador actualizado, preferiblemente Google Chrome o Microsoft Edge.
  • Tablero digital o proyector.
  • Cuaderno y lápiz. Colores opcionales.
  • Diademas, si se requieren.
  • Micro:bit físico y cable USB, si la institución cuenta con los dispositivos. No es indispensable: el simulador permite realizar toda la actividad.
  • Formato de registro del código dibujado en el tablero.
10

Preparación previa del docente

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  1. Encender los computadores y verificar la conexión a internet.
  2. Comprobar que la página estudiantes.osorvilo.org abra correctamente en todos los equipos.
  3. Verificar que blockly.games no esté bloqueado por el filtro de la red institucional.
  4. Abrir makecode.microbit.org en un equipo. La primera carga puede ser lenta, pues descarga el editor completo.
  5. Crear previamente el proyecto de ejemplo y dejarlo listo en el equipo del docente.
  6. Probar los niveles del Laberinto para conocer su dificultad, sin planear mostrar las soluciones.
  7. Proyectar el entorno de MakeCode en el tablero digital.
  8. Preparar el formato de registro del código en el tablero.
  9. Definir parejas de apoyo para estudiantes que requieran acompañamiento.
  10. Preparar una lista de equipos para registrar los que presenten fallas de acceso.
  11. Recordar que no se deben mostrar las soluciones completas de los niveles.
Momento 1

Apertura: el código sale de la pantalla

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10 minutos Grupo completo
El docente presenta la misiónEn la sesión anterior programamos a Berni y logramos que llegara a la meta. Hoy la misión tiene dos partes. Primero cada uno deberá resolver un laberinto y, además, escribir en el cuaderno el código que utilizó, porque un programador no solo hace que algo funcione: también debe poder explicarlo. Después conoceremos un lugar nuevo, donde programaremos un dispositivo real llamado micro:bit.

Preguntas de apertura

  • ¿Qué recordamos de la sesión anterior?
  • ¿Para qué sirve escribir el código en el cuaderno si el computador ya lo tiene?
  • ¿Qué diferencia habrá entre programar un personaje y programar un aparato?
  • ¿Qué aparatos de la vida diaria creen que están programados?
  • ¿Qué hace un aparato cuando presionamos un botón?
Un dispositivo no adivina lo que queremos. Espera un evento, por ejemplo que presionemos un botón, y ejecuta exactamente las instrucciones que le hemos dado para ese evento.
Momento 2

Verificación de acceso a la plataforma

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10 minutos 31 equipos

Garantizar que los 31 estudiantes puedan ingresar sin dificultad a la plataforma institucional antes de comenzar los retos.

Procedimiento

  1. Cada estudiante enciende su equipo y abre el navegador.
  2. Escribe la dirección directamente en la barra de direcciones: estudiantes.osorvilo.org
  3. Confirma que la página cargue completamente y que se vea el menú de actividades.
  4. Ubica la sección de Actividades y comprueba que los enlaces respondan.
  5. Verifica el acceso a Robo-Quest, la actividad de la sesión anterior, como prueba de funcionamiento.
  6. Informa su estado utilizando el semáforo de acceso.

Tablero de acceso · toque cada número para cambiar su estado

Sin revisar → Ingresó → Lento → No ingresa

Ingresó 0 Lento 0 No ingresa 0 Sin revisar 31

Problemas frecuentes y soluciones

  • Escribió la dirección en el buscador y no en la barra de direcciones: orientar para que la escriba en la parte superior del navegador.
  • Error de digitación: revisar la dirección letra por letra, sin espacios.
  • La página no carga: recargar, esperar unos segundos y volver a intentar.
  • El navegador muestra una versión antigua: recargar forzando la actualización.
  • Equipo sin conexión: revisar el cable de red o la conexión inalámbrica.
  • Equipo fuera de servicio: asignar al estudiante a una pareja de apoyo y registrar el equipo.

Registro en el cuaderno

Título: Verificación de acceso

  • ¿Pude ingresar a la plataforma?: Sí No
  • Número del equipo que utilicé:
  • Dificultad que se presentó:
  • ¿Cómo se solucionó?:
Momento 3

Conocemos Blockly Games: Laberinto

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10 minutos Proyectado en el tablero

Los estudiantes ingresan a blockly.games/?lang=es y seleccionan el juego Laberinto. El docente proyecta la pantalla y explica los elementos principales.

Elementos del entorno

  • Mapa del laberinto: muestra el camino, el personaje y la meta.
  • Caja de bloques: contiene las instrucciones disponibles en cada nivel.
  • Área de trabajo: espacio donde se unen los bloques para formar el programa.
  • Botón Ejecutar programa: pone en funcionamiento la secuencia construida.
  • Botón Reiniciar: devuelve el personaje al punto de partida.
  • Indicador de niveles: muestra el avance dentro de los diez niveles del juego.
  • Contador de bloques: en algunos niveles indica el número máximo permitido.

Bloques que aparecerán

  • avanzar: mueve el personaje una casilla hacia adelante.
  • girar a la izquierda / girar a la derecha: cambian la orientación del personaje.
  • repetir hasta llegar a la meta: repite las instrucciones que están dentro hasta alcanzar el final del camino.
  • si hay camino adelante, a la izquierda o a la derecha: ejecuta una acción solo cuando se cumple esa condición.
  • si… si no: permite elegir entre dos acciones diferentes.

Progresión aproximada de los niveles

NivelesLo que aparece
1 y 2Secuencias simples de avanzar y girar.
3 a 5El bucle repetir hasta llegar a la meta.
6 y 7El condicional si.
8 a 10Bucles y condicionales si… si no combinados.
Regla principal: antes de presionar Ejecutar, cada estudiante recorre mentalmente el camino y predice qué hará el personaje.
Reto 1

Primeros laberintos

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20 minutos Niveles 1 a 5 Trabajo individual

Instrucciones para el estudiante

  1. Observa el laberinto completo antes de tomar un bloque.
  2. Sigue el camino con el dedo desde el personaje hasta la meta.
  3. Identifica cuántas veces debe avanzar y dónde debe girar.
  4. Construye el programa uniendo los bloques.
  5. Lee el programa de principio a fin antes de ejecutarlo.
  6. Presiona Ejecutar programa y observa el resultado.
  7. Si el personaje se detiene o choca, identifica el bloque exacto que falla.
  8. Corrige solo lo necesario, sin borrar todo el programa.
  9. Cuando el nivel quede resuelto, escribe el código en el cuaderno antes de pasar al siguiente.

Intervención docente

El docente no indica qué bloque debe colocarse. Formula preguntas:

  • ¿Hacia dónde está mirando el personaje ahora?
  • ¿Qué instrucción se repite varias veces?
  • ¿Podrías hacer lo mismo con menos bloques?
  • ¿En qué parte del camino se detuvo?
  • ¿El error está en el orden o en el bloque escogido?
Reto 2

Laberintos con decisiones

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20 minutos Niveles 6 a 10 Trabajo individual

En estos niveles el camino ya no puede resolverse solo contando pasos: el programa debe tomar decisiones.

Instrucciones para el estudiante

  1. Observa que el mismo programa debe servir para varias partes del camino.
  2. Identifica qué se repite y colócalo dentro del bloque repetir.
  3. Pregúntate qué debe revisar el personaje antes de moverse.
  4. Utiliza el bloque si para tomar la decisión.
  5. Predice el recorrido completo antes de ejecutar.
  6. Ejecuta y observa en qué punto exacto se produce el error.
  7. Ajusta el orden de los bloques dentro del bucle.
  8. Escribe el código en el cuaderno cuando el nivel quede resuelto.

Preguntas del docente

  • ¿Qué revisa el personaje antes de girar?
  • ¿Qué ocurre si el bloque si queda por fuera del bucle?
  • ¿Qué diferencia hay entre si y si… si no?
  • ¿Tu programa funcionaría también en otro laberinto?
  • ¿Cuál es el bloque que sobra?
Entregable

Registro del código en el cuaderno

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Este registro es obligatorio y es el entregable principal de la primera parte de la sesión. Cada estudiante escribe el código de los niveles que logró resolver.

Formato del registro

Título: Blockly Games — Laberinto. Para cada nivel resuelto se escribe:

  • Nivel:
  • Número de bloques utilizados:
  • Bloques que aparecieron por primera vez:
  • Mi código:
  • ¿Tuve que corregir algo?:

Cómo se escribe el código

Respetando la sangría, es decir, dejando un espacio a la derecha para lo que va dentro de un bloque.

Ejemplo · nivel 3
repetir hasta (llegar a la meta)
    avanzar
    girar a la derecha
Ejemplo · nivel 6
repetir hasta (llegar a la meta)
    si (hay camino a la izquierda)
        girar a la izquierda
    avanzar

Orientaciones

  • Escribir el código con letra clara, un bloque por renglón.
  • Marcar con una línea vertical o con color lo que quedó dentro de un bucle.
  • Quien presente dificultad para escribir puede dibujar flechas y símbolos, siempre que respete el orden.
  • Si un nivel no se resolvió, se escribe el intento realizado y hasta dónde llegó el personaje. El intento también es evidencia de trabajo.
12 · Momento 6

Pausa de reflexión y transición

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5 minutos Sin computador

Los estudiantes retiran las manos del teclado y responden oralmente:

  • ¿Qué nivel les exigió más pensar?
  • ¿En qué momento usaron el bloque repetir?
  • ¿Qué revisaba el personaje antes de girar?
  • ¿Fue fácil escribir el código en el cuaderno?
  • ¿Qué se entiende mejor: el código en la pantalla o el código escrito?
En el tablero: un programa se puede leer. Si podemos escribirlo y explicarlo, lo entendimos.
El docente anuncia el cambio de plataformaHasta ahora hemos programado personajes dentro de una pantalla. Ahora vamos a programar un dispositivo. Se llama micro:bit y tiene una pantalla de 25 luces, dos botones y varios sensores. Hoy solo daremos los primeros pasos.
Momento 7

Conocemos el entorno MakeCode

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15 minutos Proyectado en el tablero

Los estudiantes ingresan a makecode.microbit.org. El docente proyecta la pantalla y explica los elementos principales. La primera carga puede tardar algunos segundos.

Partes del entorno

  • Simulador: a la izquierda. Es un micro:bit virtual que permite probar el programa sin tener el dispositivo físico. Tiene los botones A y B, la pantalla de 25 luces y los controles de reproducir, pausar y reiniciar.
  • Caja de bloques: en el centro. Contiene las categorías Básico, Entrada, Música, LED, Radio, Bucles, Lógica, Variables, Matemáticas y Avanzado.
  • Área de trabajo: a la derecha, donde se arrastran y se unen los bloques.
  • Bloques iniciales: al abrir un proyecto aparecen al iniciar y para siempre.
  • Barra superior: permite volver al inicio, ver el proyecto en JavaScript o Python y consultar la ayuda.
  • Barra inferior: nombre del proyecto, botón Guardar y botón Descargar.
  • Papelera: en la esquina inferior derecha del área de trabajo, para eliminar bloques.
  • Deshacer y rehacer: permiten corregir sin borrar todo el trabajo.

Categorías que se usan hoy

  • Básico: contiene mostrar número, mostrar icono, mostrar cadena y, dentro de la opción Más, el bloque borrar pantalla.
  • Entrada: contiene los bloques de eventos, entre ellos al presionar el botón A.
En micro:bit hay dos clases de bloques. Unos indican cuándo debe ocurrir algo, como al presionar el botón A. Otros indican qué debe ocurrir, como mostrar número. Los bloques de acción deben quedar dentro del bloque de evento; si quedan sueltos, no se ejecutan.

Exploración guiada

  1. Presionar los botones A y B del simulador y observar que todavía no ocurre nada.
  2. Abrir cada categoría y observar los colores de los bloques.
  3. Arrastrar un bloque cualquiera al área de trabajo y luego enviarlo a la papelera.
  4. Utilizar deshacer para recuperarlo.
Reto 3

Mi primer proyecto

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20 minutos MakeCode Trabajo individual

Crear un proyecto nuevo y ubicar correctamente los bloques para que el micro:bit responda a los botones: al presionar A aparece un número y al presionar B el número se borra.

Así se verá el resultado

Elija el número que mostrará el botón A y pruebe los dos botones. Sirve para proyectar el objetivo del reto antes de que los estudiantes lo construyan.

Pantalla apagada

Paso a paso

  1. En la página principal de MakeCode, hacer clic en Nuevo proyecto.
  2. Escribir el nombre Mi primer proyecto y hacer clic en Crear.
  3. Observar el área de trabajo. Los bloques al iniciar y para siempre pueden dejarse vacíos o enviarse a la papelera.
  4. Abrir Entrada y arrastrar el bloque al presionar el botón A a un espacio libre.
  5. Abrir Básico y arrastrar mostrar número dentro del bloque al presionar el botón A, hasta que encaje.
  6. Hacer clic sobre el número del bloque y cambiarlo por el número elegido, por ejemplo 5.
  7. Volver a Entrada y arrastrar otro bloque al presionar el botón A a un espacio libre.
  8. Hacer clic en la letra A de ese segundo bloque y cambiarla por B en la lista desplegable.
  9. Abrir Básico, hacer clic en Más y arrastrar borrar pantalla dentro del bloque al presionar el botón B.
  10. Probar en el simulador: presionar A y comprobar que aparece el número; presionar B y comprobar que la pantalla se apaga.
  11. Comprobar el nombre del proyecto y hacer clic en Guardar.
Estructura esperada del programa
al presionar el botón A
    mostrar número 5

al presionar el botón B
    borrar pantalla

Errores frecuentes y cómo orientarlos

  • El bloque quedó suelto: si mostrar número está por fuera del evento, nunca se ejecuta. Preguntar: ¿está dentro o afuera?
  • El bloque quedó dentro de para siempre: el número se vuelve a mostrar de manera continua y parece que el botón B no funciona. Excelente oportunidad para analizar por qué ocurre.
  • No se cambió la letra del segundo evento: quedan dos bloques al presionar el botón A y el editor deshabilita uno, mostrándolo en gris.
  • Se usó mostrar cadena en lugar de mostrar número: el resultado es parecido pero el bloque no es el mismo. Comparar ambos.
  • Se presionó el botón del teclado en lugar del botón del simulador: orientar el uso del micro:bit virtual.
  • El proyecto quedó sin nombre: recordar que un proyecto sin nombre es difícil de recuperar después.

Preguntas orientadoras

  • ¿Qué bloque indica cuándo ocurre la acción?
  • ¿Qué bloque indica qué debe ocurrir?
  • ¿Qué pasaría si intercambiamos el contenido de los dos botones?
  • ¿Por qué el número permanece en la pantalla hasta que lo borramos?
  • ¿En qué se parece esto a lo que hicimos con Berni?

Registro en el cuaderno

Título: MakeCode — Mi primer proyecto

  • Nombre del proyecto:
  • Número que mostré con el botón A:
  • Bloque que utilicé para borrar:
  • Mi programa:
  • ¿Funcionó al primer intento?: Sí No
  • ¿Qué tuve que corregir?:

Variaciones opcionales, si sobra tiempo

  • Mostrar la edad con el botón A.
  • Mostrar un icono en lugar de un número.
  • Utilizar el evento al presionar los botones A+B.
  • Mostrar un número con A, otro número con B y borrar al agitar.
13 · Momento 9

Cierre: bitácora del programador

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10 minutos Registro individual

Mi misión de hoy

  • Niveles del Laberinto que resolví:
  • Nivel más difícil:
  • Bloque nuevo que aprendí a usar:
  • Un error que logré corregir:
  • Nombre de mi proyecto en MakeCode:
  • ¿Qué hace mi programa?:
  • La diferencia entre programar un juego y programar el micro:bit es:
  • Lo más importante que aprendí hoy fue:
14

Apertura hacia la siguiente sesión

›
El docente cierra la actividadHoy resolvimos laberintos, escribimos nuestro propio código y logramos que un dispositivo respondiera cuando presionamos un botón. Pero un micro:bit puede hacer mucho más: puede guardar información, elegir números al azar y reaccionar cuando lo movemos. En la próxima sesión convertiremos nuestro micro:bit en un dispositivo que toma decisiones.
Pregunta que queda abierta: ¿qué necesitaríamos para que el micro:bit muestre un número diferente cada vez que lo usamos?

Los estudiantes escriben en el cuaderno: en la próxima sesión haré que mi micro:bit tome decisiones.

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Distribución del tiempo

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#ActividadTiempo
1Apertura: el código sale de la pantalla10 min
2Verificación de acceso a la plataforma10 min
3Presentación de Blockly Games — Laberinto10 min
4Reto 1: primeros laberintos, niveles 1 a 520 min
5Reto 2: laberintos con decisiones y registro del código20 min
6Pausa de reflexión y transición5 min
7Conocemos el entorno MakeCode15 min
8Reto 3: Mi primer proyecto20 min
9Bitácora y apertura de la siguiente sesión10 min
Total120 min
16

Producto o entregable

›
  1. Registro de la verificación de acceso a la plataforma.
  2. Lista de los niveles del Laberinto resueltos.
  3. Código escrito en el cuaderno de cada nivel resuelto, con la sangría correspondiente.
  4. Explicación escrita o verbal de uno de los códigos registrados.
  5. Proyecto Mi primer proyecto creado y guardado en MakeCode.
  6. Programa funcional: el botón A muestra un número y el botón B borra la pantalla.
  7. Registro del programa de micro:bit en el cuaderno.
  8. Bitácora final del programador.
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Evaluación formativa

›

Evidencias

  • Ingreso autónomo a la plataforma.
  • Avance en los niveles del Laberinto.
  • Uso de bucles y condicionales.
  • Calidad y orden del código registrado en el cuaderno.
  • Explicación oral de la solución construida.
  • Reconocimiento de las partes del entorno MakeCode.
  • Creación y nombramiento del proyecto.
  • Ubicación correcta de los bloques dentro del evento.
  • Prueba del programa en el simulador.
  • Identificación y corrección de errores.

Lista de cotejo

Puede usarse en pantalla durante la clase o imprimirse. Toque una opción para marcarla; tóquela de nuevo para desmarcarla.

CriterioValoración
Ingresa a la plataforma institucional sin ayuda.
Resuelve los niveles iniciales del Laberinto.
Utiliza el bloque repetir cuando es necesario.
Utiliza correctamente el bloque condicional si.
Predice el recorrido antes de ejecutar.
Detecta y corrige errores en su programa.
Escribe el código en el cuaderno de manera ordenada.
Respeta la sangría al registrar el código.
Explica con sus palabras lo que hace su programa.
Reconoce el simulador, la caja de bloques y el área de trabajo.
Crea el proyecto y le asigna el nombre indicado.
Diferencia un bloque de evento de un bloque de acción.
Ubica los bloques dentro del evento correspondiente.
Comprueba el funcionamiento del programa en el simulador.

18

Niveles de desempeño

›

Superior

Resuelve los niveles avanzados del Laberinto utilizando bucles y condicionales, registra el código de manera ordenada y con sangría correcta, explica su solución con claridad, reconoce las partes del entorno MakeCode, construye el programa de los botones sin ayuda y propone variaciones propias.

Alto

Resuelve la mayoría de los niveles, registra el código de manera comprensible, identifica sus errores y los corrige con poca orientación, y construye correctamente el programa de los botones A y B.

Básico

Resuelve los niveles iniciales, registra parcialmente el código y logra construir el programa en MakeCode con acompañamiento del docente o de una pareja de apoyo.

Bajo

Presenta dificultades para organizar las secuencias, para registrar el código en el cuaderno y para ubicar los bloques dentro del evento. Requiere acompañamiento permanente.

19

Ajustes DUA

›

Representación de la información

  • Proyectar cada paso en el tablero digital antes de que los estudiantes lo realicen.
  • Explicar los bloques por su color y por su forma, además de su nombre.
  • Modelar un ejemplo distinto de los niveles asignados.
  • Señalar visualmente el inicio, el camino y la meta.
  • Entregar una tarjeta con el nombre de las partes del entorno MakeCode.
  • Mostrar la estructura del programa escrito junto a la imagen de los bloques.

Acción y expresión

  • Permitir el registro del código mediante flechas, símbolos o dibujos.
  • Permitir que algunos estudiantes expliquen oralmente su programa en lugar de escribirlo completo.
  • Reducir el número de niveles exigidos y solicitar el registro únicamente de los resueltos.
  • Permitir el uso de una cuadrícula dibujada en el cuaderno para planear el recorrido.
  • Aceptar capturas de pantalla o fotografías del programa como evidencia complementaria.

Participación

  • Presentar cada nivel como una misión.
  • Reconocer el esfuerzo y la corrección de errores, no solamente el nivel alcanzado.
  • Evitar la competencia por terminar primero.
  • Permitir repetir los niveles sin penalización.
  • Valorar la calidad de la explicación tanto como el resultado.
20

Organización del trabajo

›

La sesión es de trabajo individual. Cuando sea necesario compartir computador, se asignan los siguientes roles:

Programador: selecciona y organiza los bloques.
Navegador: observa el camino, anticipa los movimientos y advierte posibles errores.

Los roles se intercambian después de cada nivel.

Regla de colaboración: el navegador no toma el mouse. Orienta mediante preguntas o indicaciones verbales.
Regla del registro: aunque se comparta el equipo, el registro del código en el cuaderno es individual.
21

Apoyo para estudiantes con dificultades

›
  • Comenzar únicamente con los niveles 1 y 2 del Laberinto.
  • Recorrer el camino con el dedo antes de tomar cualquier bloque.
  • Acompañar la diferenciación entre derecha e izquierda.
  • Trabajar un bloque a la vez y ejecutar después de cada adición.
  • Escribir el código junto con el estudiante, renglón por renglón.
  • En MakeCode, entregar el bloque de evento ya colocado para que el estudiante ubique solamente la acción.
  • Asignar una pareja tutora.
  • Registrar únicamente nivel, bloque y corrección si escribir todo representa una barrera.
  • Formular preguntas en lugar de entregar la solución.
22

Ampliación para quienes avanzan rápido

›
  1. Resolver un nivel del Laberinto utilizando menos bloques.
  2. Comparar dos soluciones y explicar cuál es más eficiente.
  3. Escribir un código con un error intencional para que un compañero lo encuentre.
  4. Explorar otro juego de Blockly Games, como Rompecabezas o Pájaro.
  5. Agregar iconos y animaciones al proyecto de micro:bit.
  6. Programar el evento al presionar los botones A+B.
  7. Utilizar el bloque al agitar de la categoría Entrada.
  8. Explicar a un compañero la diferencia entre un evento y una acción.
23

Recomendaciones metodológicas

›
  • Dedicar los primeros minutos a la verificación de acceso; resolver esto al inicio evita perder tiempo después.
  • Insistir en que el registro del código en el cuaderno no es un adorno: es la evidencia del razonamiento.
  • Evitar mostrar soluciones completas de los niveles.
  • Pedir siempre una predicción antes de ejecutar.
  • Permitir que el error se observe antes de corregirlo.
  • No reiniciar inmediatamente después de una falla; preguntar primero dónde ocurrió.
  • No convertir la sesión en una competencia por terminar primero.
  • Cuidar el tiempo: la segunda parte de la sesión requiere al menos 35 minutos completos.
  • En MakeCode, mostrar primero el entorno completo y solo después pedir que arrastren bloques.
  • Relacionar permanentemente lo aprendido en el laberinto con lo que ocurre en el micro:bit.
  • Reservar los últimos minutos para el cierre y la apertura de la siguiente sesión.
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Vocabulario de la misión

›
Bucle: estructura que repite instrucciones mientras se cumple una condición.
Condición: situación que se revisa para decidir qué hacer.
Condicional: bloque que ejecuta una acción solo si se cumple una condición.
Sangría: espacio a la derecha que indica que una instrucción está dentro de otra.
Evento: suceso que hace reaccionar al programa, por ejemplo presionar un botón.
Simulador: micro:bit virtual que permite probar el programa en la pantalla.
Proyecto: archivo donde se guarda el programa construido.
Pantalla LED: cuadrícula de 25 luces del micro:bit.
Borrar pantalla: instrucción que apaga todas las luces.
Depurar: encontrar y corregir errores.